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連鎖ゲームサーバにはリソースの制限がある(要はサーバがしょぼい)ので、あまり大規模な対戦はできない。
//title=P2Pに現実性はあるのだろうか
//parent=ゲーム開発/Blog
//parent=ゲーム開発
//mdate=2004-05-02
リソースを節約する方法として,ネット対戦の通信をサーバ経由ではなく,P2Pを使ってクライアント同士で直接通信するということが考えられる.
これができれば,サーバの負荷は激減するし,クライアント間の通信も余計なものを経由しなくなるのでいいことづくめである.
しかし,そうは問屋が卸さない.
P2Pをやる上では,ファイアウォール,NATが最大の壁だわな...
ゲームを実行するマシンの特定のポートをInternetに対して開放するということを,利用者に対して要求するわけですが,これは結構度胸が要る.
そのポートをつつく悪いプログラムが現れて,ゲームのプログラム経由で利用者のマシンに破壊活動を行うという可能性がないとは言えない.
そんなセキュリティ上のリスクを俺が担保できるかと言えば,できん.
また,P2Pをやるならセキュリティ制限上Appletでは無理なので,Applicationとして各マシンに配布することになるが,配布してしまうとバージョン管理が面倒になってしまう.
通信プロトコルを変更するときに,どうやって配布済みプログラムのバージョンの同期をとろうか?などと考えると,やってられん.
実際は,自動アップデイトの仕組みを作り込むんだろうけど.
まぁ,バージョン管理については手間をかければ何とかなるだろうが,やはりクライアントにポートを開放させるというのは,敷居が高すぎる.無理だ.
(もし俺なら,ゲームなんかのために開放はしない)