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効果的な速攻のアルゴリズムを考える.(未整理)
//parent=連鎖アルゴリズムの設計

** RensaYomi4-4で実装した内容
** [[RensaYomi4-4>アルゴリズム(RensaYomi4-4)]]で実装した内容

相手のフィールドに対して,[[発火候補点による積みの評価]]をk=3で行い,
結果として得られた発火連鎖数の最大値が1以下であれば,相手は2連鎖以上を発動できない状態だとわかる.

その状態であれば,速攻を仕掛けてみることにする.

こちらが発動する連鎖数を3〜5に制限しているのは,
+ 2連鎖以下だと,掘り起こされて復旧される可能性が高い
+ 6連鎖以上だと,連鎖進行に時間がかかるので,相手が発火できる可能性が高い

という理由.

** RensaYomi4-5で実装した内容
** [[RensaYomi4-5>アルゴリズム(RensaYomi4-5)]]で実装した内容
- 相手に致死量のオジャマを送付済み(オジャマ予告>赤玉2個)の場合は,速攻を行わない

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** 課題
- 速攻を返される事態が,ちょくちょく発生している.(例:速攻4連鎖を5連鎖で返される)

確かに速攻で4連鎖は長いとは思うが,今のAIには同時消しを促進する発想を入れていないので,攻撃力で見劣りしてしまう.さて


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