衰退しているが,あきらめたわけではない.一応,連鎖ゲーム周りをネタにして,ネットゲームの技法について体系的にまとめてみたいという野望は健在だ.

今考えている課題は,こんな感じ.

  • 同期処理を実際に実装する
  • クライアントのスペックに依存しない定速処理の設計と実装

このあたりの話は,ネットゲームでは普遍的なことだと思うので,何とか固めておきたいものだ.

それで,この2つ目,

  • クライアントのスペックに依存しない定速処理の設計と実装

について,とりあえず実装してみた.定速化ウエイトルーチン

これで,速いマシンの先走りを抑えることはできるはずだが,しかし遅すぎるマシンがあったときには対応できない.(遅すぎるマシンの処理遅れに,速いマシンを合わせられない)

遅すぎるマシンにも対応するためには,1つ目の「同期処理」が必要ですが,なかなかの難物です.

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