ゲーム開発の話題.主に,RensaInfoの連鎖ゲーム(JavaAppletのネットワークゲーム)の開発の話です.開発環境系の話は,開発環境の構築にあります.

記事一覧

  • AI開発キット第二弾 2009-04-20
     いまどき,ぷよぷよのAIアルゴリズムに興味のある人がいるのかどうかわからんが,連鎖ゲームのAI-COM開発キットを新しく作り直した.以前より開発しやすくなったと思う.
  • 【本】コンピュータ麻雀のアルゴリズム 2008-11-23
     ツモのランダム性の考え方で悩んでいるのだが,そういうところは麻雀が似ているような気がした.それで本屋でこの本を見つけて,あまり中身を読まずに買ってきた.
  • AllAboutベーマガ 2008-10-25
     何か,もの凄く懐かしいものを見つけた.ALL ABOUT ベーマガ
  • 見えないツモで連鎖を伸ばせるか? 2008-10-13
     最近,連鎖ゲームのソースに手を入れ始めた.AIを何とか改善できないかと考えている.
  • CVSサーバ引っ越しでeclipseをバージョンアップさせられた件 2008-06-01
     前回,CVSを引っ越したと書いた.具体的には,CVSサーバをCVSNT 2.0.8 (Windows2000)から,cvs 1.11.22 (Cent OS 4.4)に変更したのだが,しばらくeclipse(2.1)で使っていて異変に気が付いた.
  • CVSサーバ引っ越しへの対応 2008-05-25
     家での開発では,今までソース管理にCVSNTを使っていた.
  • CVSNTへLinuxからのアクセスではまる 2007-04-28
     自宅のCVSサーバはWindows2000マシンなので,CVSNT(2.0.8)を使っている.クライアントはeclipseで,今まで問題なく使ってきた.
  • DIについて調べた 2006-10-31
     久しぶりに,最近の技術動向を勉強するかい.「DI (Dependency Injection)」
  • Firefoxで連鎖ゲームを動作確認した 2006-05-11
     Webブラウザは,IE系のタブブラウザを使っている.そのため,RensaInfoの動作確認もそれでやっており,IE系以外での動作は全然確認していなかった.
  • 連鎖ゲームの大会システム構想 2005-10-03
     国勢調査の記入サンプルでは,「1週間に仕事をした時間」が45時間になっていた.ドラッグストアの販売員は,そういうものなのか...
  • 連鎖ゲームの電文圧縮など 2005-09-25
     しのぎやすい気温になってきた.今日は天気がいまいちなこともあり,結構プログラミングがはかどった.
  • 【本】MMORPGゲームサーバープログラミング 2005-09-13
     最近読んだ本.MMORPGゲームサーバープログラミング.
  • 連鎖ゲームアーカイブスの構想 2005-08-09
     しばらく日記が途絶えていた.一度書く気力が失せるとどうにも億劫になってしまい,放置状態になりがち.それはおいといて,最近,連鎖ゲーム関係で新しいネタを思いついた.
  • ダブルバッファ(連鎖ゲームの描画) 2005-07-09
     思うところがあって,連鎖ゲーム(JavaApplet)の描画処理をいじっている.
  • 連鎖ゲームで定速処理の実装 2005-04-25
     衰退しているが,あきらめたわけではない.一応,連鎖ゲーム周りをネタにして,ネットゲームの技法について体系的にまとめてみたいという野望は健在だ.
  • 連鎖ゲームでCOMと人を同一視する試み 2005-03-27
     カモランドサーバは現在2台体制で,
  • BugTrackをPyukiWikiで動かす 2004-12-15
     連鎖ゲームのバグや要望管理のために,PyukiWikiでBugTrackを立ち上げた.
  • 連鎖ウィキのネタ 2004-10-24
     いくつかやりたいネタはあるが,どうにもやる気が出ない.とは言え,何とか集中力を振り絞って,RensaWikiにページを追加した.
  • 画期的?な連鎖ナビを作成した 2004-07-28
     今日は仕事が早く終わったので,連鎖ゲームの新機能を開発していた.その成果が,連鎖ナビである.今研究中のAIを応用したものだ.
  • 連鎖ゲームのAIバトルが面白い 2004-06-30
     連鎖ゲームで,AI同士が戦うというデモを作成した.
  • 連鎖ゲームのAI開発キット整備 2004-06-27
     一気に作業を行った.連鎖ゲームのAI-COM開発キット SDKの整備である.
  • 電車では作業がはかどります 2004-05-31
     相変わらず体調がすぐれないが,部屋に籠もっていても煮詰まってしまうので,ノートとシャーペンをもって東武東上線に乗り込んだ.
  • 大連鎖を組むためのPDCサイクル? 2004-05-23
     今日は体調がすぐれないので,部屋にこもって連鎖ゲームのAI-COMの新しいロジックを作ってみた.なかなか強くなったわい.
  • 【本】リバーシのアルゴリズム 2004-05-23
     昨日の続き.連鎖を作るにおいて,定跡をどう考えるか?そもそも定跡という考え方が成り立つのか?などと悶々と考えていたが,どうにもらちがあかない.
  • P2Pに現実性はあるのだろうか 2004-05-02
     連鎖ゲームサーバにはリソースの制限がある(要はサーバがしょぼい)ので、あまり大規模な対戦はできない。
  • 平均ぷよ点のランキングを導入 2004-04-28
     帰宅後,疲れていたが,連鎖ゲーム関係でPerlのCGI作成.
  • 連鎖ゲームは今後AIがテーマ 2004-04-12
     連鎖ゲームに,観戦モードの追加ができた.
  • MSとSunがJavaで和解ですか 2004-04-05
     MSとSunが全面和解、技術協力推進へということらしい.
  • 連鎖ゲームにプヨプヨ感を加える 2004-04-01
     今夜は,連鎖ゲームの作業が結構はかどった.ぷよの接地時にプヨプヨ感を出すように,アニメーション表示をやってみた.通常の形と潰れた形を,短い時間間隔で切り替え表示して出している.
  • Perlで高精度の時間測定 2004-03-14
     連鎖ゲームで,1秒以下の精度の時間測定を行う必要が出てきた.(Perl)
  • 連鎖ゲームの通信エラー 2004-02-29
     連鎖ゲームもそこそこ安定動作するようになってきたが,通信で異常が発生したときのリカバリというか後始末がうまくいっていなかった.
  • オンラインゲームの出会い支援メカニズム 2004-02-13
     何かというと,要は連鎖ゲームで,効果的に人対人の対戦が成立するためには,どうすべしかという話です.
  • JDK1.1.4で斜め移動のキー判定(同時押し) 2004-02-12
     連鎖ゲーム(JavaApplet)の更新作業.操作性を良くするために,斜め移動に対応した.JDK1.1.4ではキー同時押しの判定はできないよなぁ,と悶々としながらネットを検索していたところ,
  • 5人同時対戦で見つかったバグ対応 2003-12-23
     21日の晩(24時頃)に,5人同時対戦という凄い状態になったんですが,このとき色々とバグが見つかった.その修正作業.
  • カスタムCOMの強さのゲームバランス 2003-12-19
     帰宅後,明け方までかかってカスタムCOMが敵として登場するモード(連鎖ゲーム)を作成した.
  • 積み込みのキャプチャー(カスタムCOMの作成機能) 2003-12-13
     しばらく忙しくて放置状態だったが,細々と新機能の仕様は練っていたので,それを一気に実装した.カスタムCOMの作成機能.
  • JDK1.1.4でサウンドを鳴らす 2003-12-01
     対戦モードで接続したが,誰もいなかった...という時に待ち状態になるようにしたが,この状態が解消されたときに,チャイムを鳴らすことにした.
  • 連鎖ゲームをjarファイル化 2003-11-29
     連鎖ゲームのAppletを,jarファイルにしておいた.Appletをjarにすると環境によっては問題があるらしいので,今まで躊躇していたが,連鎖ゲームが前提としている環境を考えると,今さら影響は出ないだろうと踏んだ.
  • 今度はOperaで連鎖ゲームを動作確認した 2003-11-29
     今度は、Operaブラウザでの動作確認を行った.
  • Netscape7で連鎖ゲームを動作確認した 2003-11-25
     普段IE系のブラウザしか使っていないため,他のブラウザでの動作確認がおろそかになっていた.久しぶりに,手元のNetscape7でApplet周りの動作確認を行ってみた.
  • LiveConnectでスタートボタンの二重押し対策 2003-11-24
     気になっていた障害で,乱入可能モードでスタートボタンを押しても人がいない場合は,とりあえず対COMでゲームが始まる.そしてそれがゲームオーバーにならないうちにスタートボタンを再押下すると,相手として自分が登場してしまう(再現率100%).というものがある.これへの対応を行った.
  • tmpfsでディスクアクセスを抑える 2003-11-23
     連鎖ゲームは,クライアント(Applet)から定期的にサーバへ積みデータを送出し,そのresponseとして対戦相手(人 or COM)の積みデータ(×1〜5)を,サーバから受け取っている. この間隔は約0.5秒に1回だが,毎回サーバ側でディスクアクセスが発生する.


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